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Quando jogamos um jogo de video
game ou computador, por mais perfeito que seja, nunca paramos para
pensar como ele foi feito. Vemos personagens e inimigos quase reais,
cenários que nos fazem acreditar realmente existirem, ouvimos vozes
que juramos estarem sendo ditas pelos personagens e nos assustamos
com o realismo do desafio que o jogo contém. Mas para que tudo isso
seja conseguido, além da criatividade dos criadores, é necessário
muita transpiração dos produtores. Quando terminamos um jogo e
começa a aparecer todos aqueles nomes, fazemos de tudo para pular
essa parte, sem pensar que eles foram os responsáveis por você ter
chegado lá, pelos desafios que você passou e pelas horas de
diversão que você teve em frente à TV ou a frente do monitor.
Essa sessão foi feita para mostrar um pouco de como um jogo é
produzido, mostrando algumas etapas antes de chegar em sua versão
final. Como exemplo, pegaremos o jogo Resident Evil 2, dando maior
ênfase na personagem Claire Redfield.
Primeiramente, tudo é passado para o papel: História, personagens,
cenários, tempo do jogo, desafio, inimigos, etc... Depois de
escrito, os desenhistas começam a fazer os primeiros riscos, que
mais tarde tornariam o que vemos no jogo. Vários desenhos são
feitos do mesmo personagem, até o diretor escolher o que mais
combina com a personalidade e o perfil previamente definidos.
Aqui, podemos ver alguns desenhos feitos antes da versão final de
Claire Redfield.
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Como pode-se ver, muito é feito para a simples escolha do perfil de
um personagem. A maioria dos desenhos são simplesmente descartados,
e os melhores são selecionados para a modelação e texturização
3D (no caso do Resident Evil). Depois de prontos, é escolhido
apenas 1, que é o que você vê na versão final. No caso do
Resident Evil, os outros personagens já modelados e texturizados em
3D ficaram como alternativa, podendo serem vistos quando há a troca
de roupa da personagem, através de segredos revelados no próprio
jogo.
Para fazer os cenários, não é muito diferente. Mais uma vez, os
desenhistas entram em ação e começam a fazer esboços de lugares,
previamente descritos no roteiro do diretor.
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Como os personagens, apenas os
melhores cenários são escolhidos e suas texturas aperfeiçoadas e
coloridas. Depois de terminado esse processo, começa a
programação dos cenários, definindo limites físicos virtuais,
deslocamento, interação com objetos, etc. A programação
"mãe" do jogo, conhecida como "engine", é a
principal, a qual será adaptado tudo do jogo, desde o simples fato
da levar um personagem de um lugar ao outro, até as animações
gráficas, sustos e quebra-cabeças.
Mas como levar um personagem de um papel para as telas do
computador? Não é nada simples. Muito trabalho também é feito, e
entra até a função de atores. Primeiramente, os personagens são
apenas um monte de formas geométricas tri-dimensionais (cubos,
cilindros, esferas, etc.). Essas figuras tem grande liberdade de
movimentos, devido a um sistema de junções virtuais, fazendo-os
ter os mesmos movimentos básicos de um ser humano. Seus movimentos
são controlados por sensores colocados no corpo de pessoas reais,
que ao se moverem, fazem aquele emaranhado de figuras de forma
humanóide, se moverem como eles. Então, as cenas de movimento que
você vê no jogo são na verdade feitas por atores, por isso são
tão perfeitas. Depois do movimento feito, são adicionadas as
texturas originais, que permitem aqueles emaranhados de figuras
geométricas adquirirem aspectos quase humanos. Aqui abaixo segue
alguns exemplos das cenas feitas para o Resident Evil 2. |
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Depois da parte visual feita, é hora de colocar o som. O som dos
objetos, explosões, músicas, passos, etc. são todos produzidos em
estúdio ou digitalmente. Já voz das pessoas são feitas através
da dublagem, como se fosse um filme estrangeiro sendo dublado para
nossa língua. As falas são colocadas enquanto o personagem se move
como se estivesse falando, nos dando um impressão perfeita que a
voz é do próprio personagem. Aqui abaixo, temos a pessoa que
dublou "Claire Redfield". |
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Bem, espero que tenham gostado dessa sessão. Para ver mais fotos de
Making off, pegue nosso .zip clicando aqui.
Para descompactá-lo, você necessitará do winzip. |
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